2020年1月14日火曜日

「思考をデザイン」するための12キーワード!

ビジネスフレームワーク集08

「思考をデザイン」するための12キーワード!VUCA、ムーンショット…

変動制(Volatility)」「不確実性(Uncertainty)」「複雑性(Complexity)」「曖昧性(Ambiguity)」の頭文字を取った「VUCA」の時代といわれるように、世界はますます混沌を極めている。正解がそもそも「存在しない」状況だ。「論理か創造か」ではなく、「論理も創造も」必要な時代なのである。2020年1月13日(月)まで全10回でお届けする特集「新時代版ビジネスフレームワーク集」の第8回は、VUCAワールドを生き抜くための最重要キーワードを紹介する。


 今回ご紹介する現代の最重要キーワードは次の12個だ。
(1)ビジョン(あるべき状態)、(2)ストーリーテリング、(3)VUCAワールド、(4)イノベーションの条件、(5)バウンダリー・スパニング、(6)アナロジーとメタファー、(7)エラー、(8)セレンディピティ、(9)遊び心、(10)ユーモアと心理的安全性、(11)デザイン・フィクション、(12)ムーンショット

ビジョン(あるべき状態)

 特集第2回【問題解決力」がアップする9つのフレームワーク!】の「As is/To be」で解説したように、ロジカルシンキングの世界では、「問題」を「現状とあるべき状態とのギャップ」と定義するが、そもそも「あるべき状態」を描くことができないと、問題を提起することもできない。日本人は問題を解くことには長けているが、問題を自ら提起することはほとんどやってこなかった。その理由は「あるべき状態(ビジョン)の欠如」にある。
 戦略デザインファームBIOTOPE代表の佐宗邦威氏は、売り上げや市場、株主、競合他社など「他者」ばかりを見ていると、自分がどう感じるかよりも「どうすれば他人が満足するか」ばかりを考えるようになり、自分たちのビジョンを見失うと指摘する。ビジョンがなければその組織からはエネルギーが失われていき、数年後には経営状況にも響いてくる。
 これを防ぐためには、自分の好きなこと、ワクワクすることに向き合う。あえてマーケティング等の論理から始めず、直感や創造を優先してビジョンを掲げる。
 ビジョンさえ掲げれば、次は論理の出番だ。現状とビジョンの差を分析し、問題を明確化。ビジョンの具体化を一気に進める。ビジョンが、直感などの「創造的な思考」と「論理的な思考」の橋渡しをする。
「論理か創造か」ではなく、これからの時代は「論理も創造も」必要なのである。あるときは論理と創造を組み合わせ、あるときは論理と創造を行き来しながら、思考をデザインする。本パートで紹介するキーワードを取っかかりにして、思考をデザインするコツをつかもう。

ストーリーテリング

 ビジョンのない組織からは徐々にエネルギーが失われることは、上で述べた。しかしこのビジョンをどのように人に伝えるか。そこで求められるのは、「物語を伝える力」だ。
 著作家の山口周氏は、人は与えられる「意味」の豊かさによって、放出するエネルギーの量が大きく変わると述べる。
新時代版ビジネスフレームワーク集08_ストーリーテリング
Illustration:Shihori
 いたずらに売り上げや生産性などの「乾いた目標」だけを掲げて叱咤するという、かつて日本において主流だったリーダーは、組織からモチベーションや創造性を引き出すことはできない。「意味」や「物語」をつくり、人に伝えることのできる「ニュータイプ」の人物が、今後は大きな価値を生み出すという。
 物語をつくったり、物語を伝えたりするための手法である「ストーリーテリング」が近年注目を集めているのは、このためであろう。
 どのような意味や物語を紡ぎ出せば人の心を動かすかは、論理では答えを出すことができない。とはいえ、直感だけでは説得力に欠ける。「直感と論理をしなやかに使いこなすこと」が大切であると山口氏は言う。

VUCAワールド

 世界はますます混沌を極めている。世界中から、政財界のリーダー3000人が集まるダボス会議。そこで、最近よく聞かれる言葉が「VUCA」だ。「VUCA」とは「変動制(Volatility)」「不確実性(Uncertainty)」「複雑性(Complexity)」「曖昧性(Ambiguity)」の頭文字を取ったもの。元は軍事用語だが、近年はさまざまな分野で用いられるようになった。
 つまり、世界の賢人たち3000人が集まっても、見通しが立てづらくなっているというわけだ。そして、その状況をGAFAのような巨大IT企業が加速させる。
 Google、Amazon、Facebook、Apple、Netflix、Alibabaなどは、「クラウド」「IoT」「フィンテック」「ブロックチェーン」「AI」「VR」といった技術を急速に発展させ、既存のビジネスモデルや市場、税制などを根底から覆している。正解が「見つからない」のではなく、そもそも「存在しない」状況なのだ。
 振り返れば、戦後や高度成長期は課題や目標が明らかであり、労働市場ではひたすら「課題解決」を求められた。いまやその従来の解決方法だけでは立ち行かなくなり、人々は「創造的な解決法」を探り始めている。何が課題なのか、問題のボトルネックは一体どこなのか……。
 これからは、自ら課題や問題を見いださなければならない。誰も問題を提起してくれないし、誰も最適な解を持っていないのだ。

イノベーションの条件

 イノベーションはきわめて広義な概念であり、一般には、新たな価値を生み出し、社会的に大きな革新をもたらすことをさす。技術はそのための手段のひとつであり、イノベーションは必ずしも「技術革新」に限らない。
 米国に本拠を置くデザインコンサルティング会社Zibaのエグゼクティブフェロー、濱口秀司氏は、イノベーションの条件として、
(1)見たことも聞いたこともないこと
(2)実現が可能なこと
(3)物議を醸すこと

の三つを挙げている。
「見たことも聞いたこともないこと」というと、何かとてつもないアイデアのように感じられるが、例えば濱口氏が開発した「USBメモリ」のように、アイデアを実現してみたら、実は消費者が欲しかったものだった、というコロンブスの卵的なアイデアもイノベーションである。
 また、IDEO Tokyoのシニアディレクター、野々村健一氏も、「良いアイデアは、世の中を吹き飛ばすようなものではなく、何でこれがなかったのだろうというもの。そのアイデアの社会的価値が分かるのは、世に出たときである」と述べている。

バウンダリー・スパニング

 今までは、時代の変化に合わせることが企業やビジネスパーソンに求められてきた。しかしこれほど時代の変化が急速だと、対応し続けることは困難だ。ただガムシャラに変化を追うことが目的化してしまうことになりかねない。そこで何とか遅れを取り戻そうと企業が飛びつくのがイノベーションである。
 しかし実際は、単年度評価や自社の業態、縦割り組織の枠組みなどから抜け出せず、イノベーションのイメージからは遠い小粒の事業によって既存事業の落ち込みをまかなうか、集めたアイデアを整理し、成果として上層部へ提出するにとどまる。
 そこで求められるのは「バウンダリー・スパニング」、つまり、組織の壁を越えて外部と連携することである。同時に、既存の枠組みにとらわれず、外部との連携を推し進めて組織を活性化することができる「越境人材」も、企業がイノベーションを起こす上で欠かすことのできない要素だ。

アナロジーとメタファー

「アナロジー(類推)」とは、「似ているものを借りてきて、表現に使ってみる」ことだ。
 たとえば、落語家が大喜利などで使う「謎かけ」もアナロジーだ。
「『野球』とかけて『バンド』と解く。その心は? ――どちらも『ベース』が必要である」
という場合、「野球」と「バンド」は一見、何のつながりもなさそうだが、抽象度を高くしてみると、実は「ベース」という共通点があった。
 このように、一見分からないような共通点や類似性を見つけてくるのがアナロジーという手法である。「雪のような肌」「太陽のようなほほ笑み」というように、「まるで○○のようだ」といった「たとえ話」もアナロジーであると考えると分かりやすいだろう。
 いっぽう、「メタファー(暗喩)」は、「雪の肌」「君は私の太陽だ」といった、「たとえ」の形式をとらない比喩であり、アナロジーの一種といえる。
 アナロジーは「構造的な類似性」に着目し、メタファーは「直接的な類似性」(つまり見た目)に着目する。
新時代版ビジネスフレームワーク集08_アナロジーとメタファー
Illustration:mikroman6/gettyimages
 アナロジーはアイデア創出に活用することが可能だ。アイデアというものは、既存のアイデア同士の組み合わせで生まれるといわれているが、ある世界のものを、抽象化し、借りてきて、別の世界へ適用してみる。例えば、雑誌の「定期購読」を抽象化し、コーヒーのサブスクリプションを始めてみる、といった具合だ。
 具体化のまま適用すると、それはただの「マネ」や「パクリ」となるが、抽象化することで、自由にアイデアをもらってくることができる。天才のひらめきを誰でも活用できるのだ。いかに「抽象度」を操り、いかに遠くからアイデアを借りてくるかが、アナロジーの使いどころといえる。
 アナロジーという概念自体は古くから存在するが、なぜ今、ビジネスにおいて注目されているのか。それは、過去の経験やデータを基に「連続的」に分析する論理に対し、「非連続的」に自由に発想を飛躍できるからだ。そして両者を組み合わせることで、アイデア発想の可能性が無限に広がる。

エラー

「エラー」と聞くと、「失敗」や「失策」という意味を思い浮かべる人も多いだろう。多くの国語辞典にも実際にそのように記されている。
 しかし、本来はつながることのない要素と要素がエラーによって結びつき、思いがけないアイデアへと発展する可能性もある。
 エラー、つまり「予測からの相違」が時にイノベーションの源泉となった事例は、電子レンジやペースメーカー、瞬間接着剤など、過去の歴史を見ても枚挙にいとまがない。エラーは、予測していたものとは異なれど、失敗であるべき理由はないはずなのだ。
 日本人は完璧主義の意識が強く、失敗を責め立て、弱みをさらけ出せない風潮がある。こうした風潮の中では、エラーは隠され、共有されないまま、葬られる。もしかしたらそのエラーは、とてつもない可能性を秘めているかもしれない。イノベーションを阻害しないためにも、「良いエラー」もあるということを意識し、企業や学校などの組織において、エラーを許容する文化やシチュエーションづくりを心がけるといいだろう。
 次ページで「エラー」の事例を紹介する。

【実例】
「エラー」が生んだポスト・イット

 今やビジネスやコミュニケーションに欠かせないツールである、米3M社製のふせん「ポスト・イット」。実は、この製品も「エラー」によって誕生した。
 1968年、3M社の研究者、スペンサー・シルバー氏は、接着力の強い接着剤の開発のため実験を繰り返していた。しかし、「よく付くが、簡単に剥がれてしまう」という、変わった特徴を持つ接着剤ができてしまった。通常はこうした失敗作はすぐに捨てるのだが、「何かに使えるのではないか」という直感を頼りに、社内のあらゆる部門の人に使い道がないか尋ねて回った。
シルバー氏(左)とフライ氏(右)。3M社の不文律「15%カルチャー」を開発に活用した 写真提供:スリーエムジャパン
 テープ製品の研究者、アート・フライ氏は、ある日、教会で賛美歌集のページをめくると、挟んでいたしおりがヒラヒラと落ちた。それを見て、シルバー氏が開発した接着剤を思い出す。便利な「しおり」を作れるのではないかと、翌日から2人は製品の開発に取り組んだ。
 開発を進めるにつれ、ただの「しおり」ではなく、貼ったり剥がしたりすることで、既存のメモ用紙の概念とはまったく異なった、「コミュニケーションツール」としても使えるのではないかということに気づいた。
 こうした発想の転換が功を奏し、1980年の発売以来、ポスト・イットは世界中でロングセラー商品となっている。

セレンディピティ

「思いがけないものを偶然発見する力」を「セレンディピティ」と呼ぶ。
 経営学者のピーター・ドラッカー氏は著書『イノベーションと企業家精神』の中で、ベンチャー企業が成功する条件の一つとして、「予想もしていなかった市場で、予想もしていなかった客が、予想もしていなかった製品やサービスを、予想もしていなかった目的のために買ってくれること」と、想定の範囲を超えたところにビジネスの機会があることを述べている。
 クリエイターに根強い支持を得ている名著『アイデアのつくり方』において、著者のジェームス・ヤング氏は、アイデアを生むための五つのステップを挙げている。
(1)情報の収集→(2)情報の咀嚼→(3)放棄する→(4)ひらめき→(5)アイデアの具体化
だ。情報を収集してそしゃくした後は、途中でいったん意識を考えから外し、自分の創造力や感情を刺激する別のものへ意識を移す。無意識のひらめきや出合いに任せる点は、まさに「セレンディピティ」といえる。

遊び心

 作家のダニエル・ピンク氏は、名著と名高い『ハイ・コンセプト』において、新しい時代の思考法のためには「6つの感性」が必要であると述べている。「デザイン」「全体の調和」「物語」「共感」「遊び心」「生きがい」である。これらは現在の観点からしても的を射ている。いずれも近年、注目度が高まり続けているものだからだ。
 この中で特に注目したいのが「遊び心」である。「遊び心」や「遊び」が創造性や探究心の源であることは、よくいわれている。コンサルティング会社THIS Inc.のCEO、グレッグ・マキューン氏は著書『エッセンシャル思考』の中で、その理由を次のように挙げている。
(1)遊びは選択肢を広げる。遊ぶことで、視野が広がり、常識にとらわれないやり方が見えてくる。
(2)遊びはストレスを軽減する。ストレスが認知機能の低下を招くという研究があるが、ストレスは好奇心や創造性の働きを弱める。
(3)遊びは脳を活性化する。遊びは脳の論理的で冷静な部分を刺激すると同時に、自由奔放な探究心をも刺激してくれる。コロンブスも、ニュートンも、シェイクスピアも、モーツァルトも、アインシュタインも、多くの発見や創作は、遊びを通じて生まれている。

ユーモアと心理的安全性

「心理的安全性(Psychological Safety)」とは、おもにチーム内において「このメンバーであればリスクを取っても大丈夫だ」「自分らしくいることができる」「安心して発言することができる」と感じられるような状態をいう。このような状態においては、チームの生産性や創造性が向上するといわれている。
 元は心理学用語であり、50年ほど前から研究されてきた分野ではあるが、近年、Google社がチームにおける心理的安全性の研究結果を発表したことで、注目が集まった。
新時代版ビジネスフレームワーク集08_ユーモアと心理的安全性
Illustration:Shihori
 いかにしてこうした心理的安全性を生むかだが、例えばツイッター社のCEO(当時)、ディック・コストロ氏は、社内にコメディーのクラスを創設し、笑いやユーモアを社内に広めることで、心理的安全性を確保し、柔軟でクリエイティブな環境をつくろうとした。
 一方、東京大学発のイノベーション教育プログラム「i.school」では、アイデア発想のワークショップにおける「笑顔」に着目した研究を進めている。ワークショップのグループごとに笑顔の量を画像解析によって判定し、生まれたアイデアの質とどのような相関関係があるかを検証。笑顔の量が多いグループほど、これまでにないアイデアが生まれる傾向が強いという。「笑顔」もまた、心理的安全性を確保するための重要な要素といえるだろう。

デザイン・フィクション

 SF(サイエンス・フィクション)の世界観や登場するアイテムから着想を得て、具現化を進めることを「デザイン・フィクション」と呼ぶ。
 映画「2001年宇宙の旅」に登場するタブレット型の端末や、「パーソナルコンピューターの父」と呼ばれるアラン・ケイ氏が1972年に発表した「未来のPCの理想型」に描かれたタブレット型の端末は、すでに現実のものとなっている。「ドラえもん」がわれわれに与えたインスピレーションが大きいように、SFはあらゆる可能性を夢想させてくれる。
 このように、通常の論理と発想ではたどり着けない、または、たどり着くまでに膨大な時間を要するようなアイデアを借り、未来のビジョンを描くことは、イメージを共有しやすく、ステークホルダーの説得にも役立つ。実際にアップル社やマイクロソフト社は、社内にSF作家を招き、ストーリーテリング(前述)の研修や、物語的な製品開発の研究を実施しているという。また、SFはアナロジー(前述)との親和性も高いとされる。
 いっぽう「スペキュラティヴ・デザイン」という概念も関心が集まっている。「未来を思索する(深く考える)デザイン」という意味だ。デザインで問題を解決するのではなく、デザインで問題を提起しようというもの。未来のシナリオをデザインすることで、これからの社会はどのようになっていくのか、人々の関心を未来に向けさせる。

ムーンショット

 実現可能性を度外視した「無謀な計画」を「ムーンショット」と呼ぶ。
 1961年にケネディ大統領が「人間を月に着陸させて安全に帰還させる」とアポロ計画を表明したとき、人々は無謀な計画と考えた。だがこの表明によって米国の宇宙開発は一気に加速し、69年には人類初の月面着陸を可能にした。
 ムーンショットのような考え、つまり、従来の常識の枠組みから離れ、大胆な発想から始めるアプローチは、人を奮い立たせて大きな力となる。さまざまな専門分野の協力者が集まり、一気に実現へと進む可能性を秘める。

【実例】
論理×直感で次世代の夢を紡ぐ「空飛ぶクルマ」

「モビリティを通じて次世代に夢を提供する」をミッションとする(写真はイメージ) 写真提供:CARTIVATOR/SkyDrive
 日本発の「空飛ぶクルマ」を開発する有志団体「CARTIVATOR(カーティベーター)」。
 結成のきっかけは、自動車メーカーの若手技術者であった中村翼氏ら3人が「何か新しいことをやりたい」と、ビジネスコンテストに出場。その後、そのアイデアを会社の役員に見せたことだった。
「数年後に売れそうなアイデアは会社内でやればいい。どうせならもっと制約のない発想でやったらいいのではないか」。役員のこの言葉をきっかけに週末を活動日とし、半年間、ブレインストーミングやマインドマップ、シックス・ハット法などを手探りで活用し、喫茶店でアイデアを出し続けた。
 途中で副社長(当時)にアイデアを見せたところ、「アイデアはおもしろい。君たち、人がなぜ移動するかを考えたことがあるか」。それを聞いて中村らは「価値」を深く追求する必要があると感じ、仲間と議論を重ねた。レゴを使ったり、合宿をして夜通し議論したり、パラグライダーに乗ってみたり。結果、100のアイデアが並んだ。
 この中からアイデアを一つに絞る作業は、中村氏に託された。「ビジネスではないので利益などの指標や制約もなく、ロジカルに決められないのでとても悩みましたね。私は乗り物に夢をもらいました。次世代に夢を与えることを考え、アイデアの飛び具合を重視。できるかできないかはやってみればいいと、最後は直感で決めました」(中村氏)。少しずつ形になってくると、初めは関心の薄かったメンバーも、徐々に興味を持ち始めた。
「若者と車離れ」をテーマにアイデア創出と価値の追求を行い、最後は直感に頼った 写真提供:CARTIVATOR/SkyDrive
 今では自動車や航空業界、スタートアップ企業を中心に仲間が増え、行政や多くの企業が活動を支援。トヨタ自動車をはじめ、デンソー、ダイハツ工業、日野自動車、NEC、パナソニック、富士通、ローランド・ベルガーなど90社以上がスポンサーとなっている。2018年12月には、日本初となる屋外飛行試験(無人形態)の初フライトに成功。次の目標は、2020年の東京オリンピック聖火台に「空飛ぶクルマ」で火をともすことだ。
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